Siedem zeta - dokładnie tyle kosztowała mnie najwybitniejsza, nagrodzona Hugo i Nebulą, powieść sf Orsona Scotta Carda. Wygrzebałem ją ze sterty tanich książek w jednym z hipermarketów. Zrobiło mi się żal. Co miałem zrobić? Przygarnąłem.
John Harris - Ender's Game czyli najprawdopodobniej najbardziej znana okładka "Gry Endera"
Zadziwiające, jak wielu ludzi wierzy, że Obcy są zieloni, przyjacielsko machają czułkami i dają się przytulać. Robale, które nadleciały z Kosmosu i na początek przechwyciły Erosa - niewielką planetoidę w Układzie Słonecznym, krążącą całkiem blisko Ziemi - raczej nie miały przyjacielskich zamiarów. Chociaż właściwie... Trudno zgadywać, o czym myśli ktoś, z kim nie udaje się nawiązać żadnego kontaktu. Skoro pogadać przy piwie, jak ziomki, nie można, trzeba oceniać po uczynkach. Te zaś dalekie były od standardowego wyciągania czułków, wspomnianych na wstępie uścisków czy radosnego "Bluuurp! Witajcie, Ziemianie! Przybywamy w pokoju!".
Wybucha wojna z Robalami. Pierwsza Inwazja, jak się później okaże - nie ostatnia, zostaje powstrzymana: Obcym nie udaje się dolecieć do Ziemi. Z Drugą jest znacznie gorzej - Robale wyciągnęły wnioski i zjawiły się lepiej uzbrojone, lepiej przygotowane i w większej ilości. Kiedy wydawało się, że bezpardonowo, metodycznie wręcz wyrzynana w kosmosie ludzkość nie ma najmniejszych szans na zwycięstwo, bohaterska i teoretycznie samobójcza szarża Mazera Rackhama kończy wielką bitwę. Sęk w tym, że nikt nie wie, dlaczego. Materiały wideo zostają ocenzurowane a sam Rackham staje się bohaterem - chyba pierwszym w historii ludzkości globalnym idolem, którego imię znane jest w każdym zakątku naszej Niebieskiej Planety.
Oczywiście historia tutaj się nie kończy. Po prawdzie, w tym miejscu powieść Carda dopiero się zaczyna. Skoro Robale nadleciały dwa razy, to co powstrzyma ich przed kolejnym atakiem? Skoro za każdym razem Obcy lepiej radzili sobie z ludźmi, to co się stanie, kiedy przybędą po raz trzeci? Ksenocyd? Totalna eksterminacja gatunku homo sapiens? Jednym zdaniem, przerażona ludzkość szykuje się do obrony przed kolejną Inwazją.
Przygotowania do III Inwazji zrewolucjonizował pomysł wojskowych, szukających rozwiązania pewnego istotnego problemu. No dobrze, mamy setki nowoczesnych statków kosmicznych uzbrojonych po zęby, mamy pilotów, którzy w razie czego będą nimi lecieć, mamy broń, która niszczy pojazdy Obcych - czy czegoś jeszcze nam brakuje? Owszem, brakuje genialnego dowódcy, który będzie w stanie pokierować obroną. W normalnych, ziemskich warunkach, dowodzenie armią jest względnie łatwe (upraszczam, oczywiście): walczy się przecież z innymi ludźmi, zwykle zna się ich możliwości fizyczne, ograniczenia i uzbrojenie, nawet taktykę da się przewidzieć, opierając na wcześniejszych doświadczeniach i przeszłości. Co zrobić jednak, kiedy przychodzi walczyć z czymś całkowicie obcym? Nie można wyobrazić sobie, jak będzie wyglądać broń Robali, jakiej dziwacznej taktyki użyją, skąd nadlecą, czym nadlecą, wreszcie - nie wiadomo, o co im chodzi i po co ta wojna. Właściwie jedyny pewnik to konieczność obrony. Robale pokazały przecież, że lekko nie będzie. A więc skąd wziąć takiego dowódcę, który poprowadzi ludzkość do kosmicznego boju i zwycięży, praktycznie nic nie widząc o przeciwniku?
Dziecko. To musi być dziecko. Tam musimy szukać. Bzdura? Niekoniecznie, zastanówmy się. Po pierwsze, dziecko nie może być przypadkowe. Musi być inteligentne, zdolne do szybkiego przyswajania wiedzy. Po drugie, musi posiadać pewien określony profil psychologiczny i zdolności przywódcze. Po trzecie, tylko dzieci da się dowolnie kształtować i tylko mózg dziecka chłonie wiedzę i nowe umiejętności jak gąbka. Jedynie odpowiednio szkolone i izolowane od najmłodszych lat dzieci można nauczyć adaptacji do zmieniających się warunków, odpowiednich reakcji, tylko one nie będą obciążone zbędnymi rozterkami moralnymi, religijnymi, więzami społecznymi. To może mieć sens...
Jak znaleźć takie dziecko - najlepsze na Ziemi dziecko, najbardziej nadające się na dowódcę floty kosmicznej? Trzeba typować dzieci, u których istnieje wysokie prawdopodobieństwo posiadania interesujących nas cech, wszywać im czujniki, obserwować, poddawać testom, w końcu zabierać od rodziców, izolować, szkolić, szkolić i jeszcze raz szkolić. I liczyć na to, że w końcu się trafi, że tym razem się uda. Porażka oznacza totalną katastrofę. Czasu zostało niewiele.
Ender, czyli Andrew Wiggin, bohater powieści Carda, to kolejne takie "cudowne" dziecko. Chłopiec trafia do orbitalnej Szkoły Bojowej jako nadzieja ludzkości. Być może ostatnia. To wokół jego losów, właściwie - historii jego szkolenia, osnuta jest "Gra Endera".
Dawno, dawno temu recenzowałem inną wybitną powieść fantastyczną, również nagrodzoną prestiżowymi nagrodami Hugo i Nebula (durny edytor tekstu sugeruje, że chciałem napisać "cebula") - Gateway. Brama do Gwiazd. Napisałem tam: Wbrew pozorom, sceneria scence-fiction, którą przed chwilą przedstawiłem, to jedynie efektowne tło powieści. Nie chcę się powtarzać, napiszę więc bez owijania w bawełnę: po raz kolejny pod przykrywką sf dostajemy do ręki powieść, która ma drugie dno. Drugie, trzecie, a może nawet dziesiąte.
Nie po raz pierwszy okazuje się, że o genialności powieści sf wcale nie decyduje kreacja świata, futurystyczne gadżety czy fabuła najeżona akcją jak przysłowiowa "Szklana Pułapka". Przebrnąłem przez sterty książek fantastycznych - tuszę, że upoważnia mnie to do postawienia następującej tezy: dobra powieść sf to taka, która po odcięciu całej fantastycznej otoczki, wywaleniu gadżetów, statków kosmicznych, Robali czy innego kosmicznego tałatajstwa oferuje to samo, co zwykły, dobry mainstream. Czyli co, zapytacie pewnie? Ano wielowymiarowych bohaterów, stertę wzruszeń, dobre zwroty akcji i najlepiej jakiś sprytny twist na końcu, który zwala z nóg i wali bez ostrzeżenia czytelnika prawym sierpowym prosto między oczy. U Carda znajdziemy to wszystko, a może nawet i więcej.
Ender to mały, zagubiony i samotny sześciolatek, który poddawany morderczemu szkoleniu wojskowemu przechodzi drastyczną przemianę wewnętrzną. Obserwujemy go zarówno w chwilach radości, jak i kompletnego załamania. Na naszych oczach dorasta dziecko zmuszane do wysiłku ponad swoje siły, do podejmowania decyzji, które dorosłym sprawiłyby niemało kłopotu, obciążone piętnem „najlepszego”, żyjące z etykietą niezrównanego dowódcy - tego, który zawsze MUSI zwyciężać. Pozbawiony normalnego dzieciństwa, przedwcześnie dorosły, kompletnie osamotniony Ender szybko uczy się, jaka jest prawdziwa cena sławy i bohaterstwa, czym jest nienawiść, jak naprawdę smakuje zwycięstwo. Gorzka, przyspieszona lekcja prawdziwego życia.
Przekaz Carda jest jasny - "zbawiciel" Ender to dziecko głęboko nieszczęśliwe. Dziecko, któremu zabrano wszystko, co prawdziwie ważne. Które wreszcie pozostawiono samego z pytaniem: czy ja jestem dobrym człowiekiem, czy złym? Jak to się dzieje, że pragnąc dobra, zło czynię? Więcej nie napiszę, bo musiałbym zdradzać szczegóły fabuły, czego robić ani nie zamierzam, ani robić nie chcę.
Nie zapominajmy jednak, że "Gra Endera" to przede wszystkim powieść fantastyczna i jako taka zawiera wszystkie te składniki, o których odcinaniu mówiłem wcześniej (dygresja: właśnie dlatego fantastyka zawsze będzie lepsza od mainstreamu: zawiera wszystko to, co główny nurt plus całą resztę). Szczególnie dwa pomysły Carda zasługują na uwagę: sala treningowa w Szkole Bojowej i gry komputerowe, w które grają przyszli żołnierze kosmosu. Sala treningowa to marzenie wszystkich wielbicieli paintballa. Wielka, pusta przestrzeń, na żądanie wypełniana dowolnymi przeszkodami, za którymi można się chować, plus najważniejsze - zerowa grawitacja. Do tego oczywiście odpowiednie ubranie i broń, która "zamraża" wroga - usztywnia kombinezon w miejscu trafienia, po jakimś czasie całkowicie uniemożliwiając wykonanie jakiegokolwiek ruchu. To w tej sali młodzi wojownicy uczą się taktyki, podejmowania błyskawicznych decyzji, zaufania i posłuszeństwa. To tutaj rozgrywane są bitwy-gry pomiędzy Armiami, które mają na celu wytypowanie najlepszych dowódców i najlepszych drużyn.
Natomiast gry komputerowe... gry zasługują na osobny akapit. Nie tylko dlatego, że są sednem powieści Carda. Warto nadmienić tutaj, że pierwsze wydanie "Gry Endera" miało miejsce w 1985r. Zaraz, zaraz - czy to czasem nie były czasy, w których typowy komputer był wielkości pokoju, zbudowany był z lamp i pożerał karty perforowane? Niespodzianka! Oczywiście że nie, wszak sławny Commodore 64 (C64) pojawił się na świecie w 1982 roku, a o rok wcześniej IBM zaprezentowało pierwszy komputer PC. Card nie wymyśla więc żadnego koła, kiedy pisze o grach komputerowych. Zaproponował jedynie, żeby gry zastosować do nauki i szkolenia. A skoro do szkolenia, to czemu nie przyszłych żołnierzy? Dzisiaj, kiedy codziennie toczą się tysiące walk on-line w Call of Duty, America's Army czy inne multiplayer games pomysł raczej nie szokuje. W świecie Endera podstawowe gry też mają uczyć refleksu (również manualnego), szybkiego podejmowania decyzji, współpracy między graczami. Inaczej rzeczy wyglądają w przypadku tzw. gry osobistej, w którą gra Ender. Główna zasada jest prosta: gra dostosowuje się do psychiki konkretnego gracza. Od jego osobowości i podejmowanych decyzji zależy dalsza rozgrywka. Nikt nie może przewidzieć, co się będzie działo w takiej grze, do jakiej krainy trafi bohater, jakich spotka przeciwników i jakie zadania go tam czekają. Dzisiaj znów można powiedzieć: nic szokującego, mamy przecież gry z fabułą nieliniową. Ale czy są to takie gry, które dostosowują się do Twojej psychiki? Z bohaterami, pułapkami i rozwiązaniami, których nie przewidzieli programiści? Gry, które mogą wykończyć Cię psychicznie albo pomóc przezwyciężyć ukryte lęki? Tego pewno jeszcze długo nie uświadczymy.
Nie wspomnę już o tym, że komputery, z których korzystają dzieci w świecie "Gry Endera" do złudzenia przypominają współczesne laptopy. Nie wspomnę, że zaawansowane sieci komputerowe, umożliwiające ogólnoświatową komunikację, to codzienność bohaterów powieści (w latach 80 znany nam Internet oparty o protokół TCP/IP dopiero raczkował gdzieś w laboratoriach wojskowych USA).
Warto byłoby jeszcze wspomnieć o sytuacji politycznej Ziemi, ale... ale w trosce o zachowanie przyjemności płynącej z lektury napiszę tylko: jest ciekawie, bo autor próbuje przewidzieć, jak zachowają się ludzie w obliczu inwazji Obcych. Można za to bezpiecznie wspomnieć o rodzeństwie Endera, dzieciach równie genialnych jak on sam, podszywających się w Sieci pod dorosłych. Niesamowite, jaką władzę dają odpowiednie słowa wypowiedziane w odpowiednim czasie. To kolejny wątek powieści, na który warto zwrócić szczególną uwagę.
Najważniejsze w tym wszystkim jest to, że ta doskonała, wielowymiarowa i niesamowita powieść o dziwo zupełnie się nie zestarzała. Nietuzinkowi bohaterowie, wciągająca fabuła i zaskakujące zakończenie to trzy główne powody, dla których powinniście sięgnąć - jeśli jeszcze tego nie zrobiliście - po powieść Carda. A jeśli będzie wam mało, mam dla was dobrą wiadomość: "Gra Endera" to dopiero początek przygód w świecie wykreowanym przez autora. Cykl "Ender" liczy w tej chwili 9 książek, które przez czytelników uważane są - w większości - za godną kontynuację pierwszej powieści. Dość wspomnieć, że "Mówca Umarłych", druga z kolei część przygód Endera, również zdobyła Hugo i Nebulę. Nikomu innemu nie udało się tego dokonać - Card jest jedynym autorem, który dwa razy pod rząd, w dwóch kolejnych latach, zdobył obie prestiżowe nagrody fantastyczne.
Na sam koniec zostawiłem ciekawostkę: na 2008 rok planowana jest premiera adaptacji filmowej "Gry Endera". Powinno być dobrze, bo sam Card macza w tym palce, ale... cóż, pożyjemy, zobaczymy. ■
PS. Film ostatecznie powstał w 2013 roku i spotkał się z raczej chłodnym przyjęciem wśród fanów.
Twój email nie zostanie opublikowany. Pola wymagane zaznaczyłem gwiazdką (*).
Klikając [WYŚLIJ] zgadzasz się na opublikowanie wysłanego komentarza. Komentarze są moderowane. Nie zgadzasz się z tym, co czytasz - ok, ale nie bądź niegrzeczny i nikogo nie obrażaj. Jak to mówił klasyk: chamstwa nie zniese.